Введение в Simple DirectMedia Layer


Звук


  • Открытие аудио устройства

Вам необходима callback-функция, которая будет смешивать ваши аудио данные и помещать их в аудио поток. Затем необходимо выбрать желательный аудио формат и частоту, и открыть аудио устройство.

Воспроизведение не начнется до тех пор, пока вы не вызовете SDL_PauseAudio(0). Эта функция позволяет выполнить действия, которые необходимо выполнить до вызова CallBack функции. Как только вы завершите использование звука, закройте его функцией SDL_CloseAudio().

Совет:

Если ваша программа оперирует с различными звуковыми форматами, передайте вторым параметром указатель на SDL_AudioSpec  в SDL_OpenAudio(), чтобы получить текущий аппаратный аудио формат. Если же вы оставите второй указатель равным NULL, аудио данные будут конвертированы в аппаратный аудио формат во время выполнения.

Пример:

 #include "SDL.h"#include "SDL_audio.h"{    extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);    SDL_AudioSpec fmt;     /* Установить 16бит стерео с 22Khz */    fmt.freq = 22050;    fmt.format = AUDIO_S16;    fmt.channels = 2;    fmt.samples = 512;        /* Хорошее значение для игр */    fmt.callback = mixaudio;    fmt.userdata = NULL;     /* открыть аудио усройство и начать воспроизведение! */    if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {        fprintf(stderr, "Не могу открыть аудио: %s\n", SDL_GetError());        exit(1);    }    SDL_PauseAudio(0);     ...     SDL_CloseAudio();}

  • Загрузка и воспроизведение звука

Для вашего удобства, SDL предоставляет единственную функцию для загрузки звука, SDL_LoadWAV(). После того, как вы загрузили звук, вы должны преобразовать его к звуковому формату выходного потока с помощью функции SDL_ConvertAudio(), и сделать его доступным для вашей функции микширования.

Совет:

Устройства SDL audio предназначены для низкоуровневого программного аудио микшера. Хорошую реализацию такого микшера, доступную по LGPL лицензии, можно найти в архиве SDL demos.

<


Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин