Введение в Simple DirectMedia Layer

       

Звук


  • Открытие аудио устройства
  • Вам необходима callback-функция, которая будет смешивать ваши аудио данные и помещать их в аудио поток. Затем необходимо выбрать желательный аудио формат и частоту, и открыть аудио устройство.

    Воспроизведение не начнется до тех пор, пока вы не вызовете SDL_PauseAudio(0). Эта функция позволяет выполнить действия, которые необходимо выполнить до вызова CallBack функции. Как только вы завершите использование звука, закройте его функцией SDL_CloseAudio().

    Совет:

    Если ваша программа оперирует с различными звуковыми форматами, передайте вторым параметром указатель на SDL_AudioSpec  в SDL_OpenAudio(), чтобы получить текущий аппаратный аудио формат. Если же вы оставите второй указатель равным NULL, аудио данные будут конвертированы в аппаратный аудио формат во время выполнения.

    Пример:



     #include "SDL.h"#include "SDL_audio.h"{    extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);    SDL_AudioSpec fmt;     /* Установить 16бит стерео с 22Khz */    fmt.freq = 22050;    fmt.format = AUDIO_S16;    fmt.channels = 2;    fmt.samples = 512;        /* Хорошее значение для игр */    fmt.callback = mixaudio;    fmt.userdata = NULL;     /* открыть аудио усройство и начать воспроизведение! */    if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {        fprintf(stderr, "Не могу открыть аудио: %s\n", SDL_GetError());        exit(1);    }    SDL_PauseAudio(0);     ...     SDL_CloseAudio();}

  • Загрузка и воспроизведение звука
  • Для вашего удобства, SDL предоставляет единственную функцию для загрузки звука, SDL_LoadWAV(). После того, как вы загрузили звук, вы должны преобразовать его к звуковому формату выходного потока с помощью функции SDL_ConvertAudio(), и сделать его доступным для вашей функции микширования.

    Совет:

    Устройства SDL audio предназначены для низкоуровневого программного аудио микшера. Хорошую реализацию такого микшера, доступную по LGPL лицензии, можно найти в архиве SDL demos.

    <


    Пример:

     #define NUM_SOUNDS 2struct sample {    Uint8 *data;    Uint32 dpos;    Uint32 dlen;} sounds[NUM_SOUNDS]; void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len){    int i;    Uint32 amount;     for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {        amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);        if ( amount > len ) {            amount = len;        }        SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);        sounds[i].dpos += amount;    }} void PlaySound(char *file){    int index;    SDL_AudioSpec wave;    Uint8 *data;    Uint32 dlen;    SDL_AudioCVT cvt;     /* Найти пустой ( или до конца воспроизведенный) звуковой слот */    for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {        if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {            break;        }    }    if ( index == NUM_SOUNDS )        return;     /* Открыть аудио файл и конвертировать его в 16-bit stereo 22kHz */    if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {        fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file, SDL_GetError());        return;    }    SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,                            AUDIO_S16,   2,             22050);    cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);    memcpy(cvt.buf, data, dlen);    cvt.len = dlen;    SDL_ConvertAudio(&cvt);    SDL_FreeWAV(data);     /* Поместить данные в слот (воспроизведение начнется немедленно) */    if ( sounds[index].data ) {        free(sounds[index].data);    }    SDL_LockAudio();    sounds[index].data = cvt.buf;    sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;    sounds[index].dpos = 0;    SDL_UnlockAudio();}
    [Назад] Содержание [Дальше]


    Содержание раздела