Вам необходима callback-функция, которая будет смешивать ваши аудио данные и помещать их в аудио поток. Затем необходимо выбрать желательный аудио формат и частоту, и открыть аудио устройство. Воспроизведение не начнется до тех пор, пока вы не вызовете SDL_PauseAudio(0). Эта функция позволяет выполнить действия, которые необходимо выполнить до вызова CallBack функции. Как только вы завершите использование звука, закройте его функцией SDL_CloseAudio(). |
Совет: Если ваша программа оперирует с различными звуковыми форматами, передайте вторым параметром указатель на SDL_AudioSpec в SDL_OpenAudio(), чтобы получить текущий аппаратный аудио формат. Если же вы оставите второй указатель равным NULL, аудио данные будут конвертированы в аппаратный аудио формат во время выполнения. |
Пример: #include "SDL.h"#include "SDL_audio.h"{ extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len); SDL_AudioSpec fmt; /* Установить 16бит стерео с 22Khz */ fmt.freq = 22050; fmt.format = AUDIO_S16; fmt.channels = 2; fmt.samples = 512; /* Хорошее значение для игр */ fmt.callback = mixaudio; fmt.userdata = NULL; /* открыть аудио усройство и начать воспроизведение! */ if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) { fprintf(stderr, "Не могу открыть аудио: %s\n", SDL_GetError()); exit(1); } SDL_PauseAudio(0); ... SDL_CloseAudio();} |
Для вашего удобства, SDL предоставляет единственную функцию для загрузки звука, SDL_LoadWAV(). После того, как вы загрузили звук, вы должны преобразовать его к звуковому формату выходного потока с помощью функции SDL_ConvertAudio(), и сделать его доступным для вашей функции микширования. |
Совет: Устройства SDL audio предназначены для низкоуровневого программного аудио микшера. Хорошую реализацию такого микшера, доступную по LGPL лицензии, можно найти в архиве SDL demos. |